MODALIDAD 5vs5 FEMENIL, VARONIL Y MIXTO
Para poder distinguir las diferentes reglas dependiendo de la modalidad, se presenta el siguiente cuadro matriz.
Regla |
Femenil y Varonil |
Mixto |
Pitch o pase retrasado después de la línea de scrimmage. |
No hay |
Si hay |
Carrera del Qr o primera opción. |
No hay |
Si hay |
7 segundos para lanzar |
Si hay (1ª opción) |
No hay |
Distancias del rusher |
7 yardas |
5 yardas |
Elegibilidad de jugadores |
Femenil o varonil |
Mínimo 2 mujeres y máximo 4 en campo |
Entrega directa o snap |
Si hay |
No Hay. Mínimo 5 yardas entre centro y Qr. |
Sección 1. Periodos y Tiempo
- Se juegan 2 tiempos de 20 minutos. 18 minutos corridos y al llegar a los últimos 2 minutos, el tiempo se lleva de manera cronometrada, es decir, se detiene con tiempos fuera, bola muerta, posesión de balón de un jugador (a) y se sale por una lateral, cambio de posesión de balón, entre otras.
- Cambio obligado a la mitad de campo y de posesión de balón.
- Se cuenta con 10-20 segundos para sacar la jugada después del silbatazo del árbitro (dependiendo de la modalidad de juego).
- Cada equipo tiene de 1-3 tiempos fuera por mitad, no son acumulativos (dependiendo la modalidad de juego).
- En caso de tiempo extra: series de una sola jugada desde la yarda 10, después de 2 series desde la yarda 5.
- En el tiempo extra, los equipos tendrán 1 tiempo fuera.
Sección 2. Campo
- Las dimensiones del campo son: largo 70 yardas (zonas de anotación de 10 yardas) y ancho de 25 yardas.
- Las dimensiones pueden reducirse hasta 60 yardas de largo (zonas de anotación de 8 yardas) y ancho de 20 yardas, dependiendo del espacio de la cancha en la que se juegue.
- Los conos o pilones deben colocarse en las intersecciones de las líneas laterales con las líneas de gol, finales y de medio campo.
- El área de seguridad ideal es de 3 yardas fuera de las líneas de banda y de las líneas finales.
- Las zonas restringidas (no carrera) son a 5 yardas de la línea medial (línea por ganar) así como la línea para anotar. Si el balón se encuentra en esa zona, no puede correr ningún jugador, sólo puede anotarse por pase.
Sección 3. Balón
- El balón para la rama femenil y mixto debe ser del tamaño Y (Young) en sus diferentes versiones de marca, ya sea piel o piel sintética. No se podrá jugar con balones de plástico, goma o caucho.
- El balón para la rama varonil debe ser del tamaño S (Senior) 1005 o Pro, en sus diferentes versiones de marca, ya sea piel o piel sintética. No se podrá jugar con balones de plástico, goma o caucho.
Sección 4. Equipamiento
- USO DE PROTECTOR BUCAL OBLIGATORIO.
- Los cinturones para jugar son del tipo Sonic con 2 banderas a los lados de la cadera, las cuales también deben contrastar con el color del corto.
- Situaciones específicas de las banderas durante el partido:
- Si un jugador comienza la jugada sin una bandera será jugador inelegible y al participar se termina la jugada. En caso de tratarse del centro se considera bola muerta y perdida de oportunidad.
- Si un jugador comienza la jugada y en la trayectoria se le cae una o dos banderas, es elegible pero donde reciba el balón será terminada la jugada.
- Si un jugador durante un engaño, reversible se le desprende una bandera (por el contrario) podrá recibir el balón y el defensivo tendrá que quitarle la bandera que le queda o tocarlo en la zona de la bandera faltante (de cintura a rodilla).
- Si un jugador recibe el balón y al pasar por un defensivo o varios en el momento no se le desprende la bandera, sino más adelante se considerará el punto de encuentro como el punto final de la jugada.
- Si un jugador recibe el balón y se desprende la bandera (sola) entonces el jugador puede seguir corriendo con el balón y el defensivo tendrá que tocarlo en la zona de la bandera faltante (de cintura a rodilla) o quitarle la otra bandera.
- Si un jugador tiene ambas banderas pero están mal colocadas al iniciar la jugada, se considera jugador inelegible y al participar se termina la jugada.
- Si un jugador en el transcurso de la jugada se le mueven las banderas de los costados, es elegible pero donde reciba el balón se termina la jugada.
- Si el jugador ofensivo tiene posesión de balón y al intentar pasar por uno o varios defensivos se le mueven las banderas de los costados, se termina la jugada donde enfrentó a los defensivos.
Sección 5. Reglas
- El máximo avance es la cadera, no el balón.
- El centro es por abajo y entre las piernas.
- Al ir al tacleo, si el defensivo sujeta el cinturón o el chupón es castigo, debe ir sólo a las banderas.
- Un pase hacía adelante, es decir, el hitch o entrega de balón de mano debe ser por detrás del punto de entrega.
- La carrera existe una vez que el Qr, le otorga el balón a un compañero.
- No existen carreras si el balón al iniciar la jugada está dentro de la yarda 5 para conseguir la línea del medio campo o para anotar.
- Cada serie comienza en la propia yarda 5 a excepción de un pase interceptado, el cual, le da posesión al equipo en el punto donde culmina la jugada.
- El gar o jugador que penetra directo al Qr debe estar a 5 o 7 yardas (depende modalidad).
- Los demás defensivos pueden estar a yarda y media y de allí derivar dependiendo de la situación de la jugada. Pero no le pueden penetrar al Qr si este no ha hecho algún tipo de engaño o entrega.
- Para lograr un pase completo debe ser con los 2 pies tocando la grama o superficie y con posesión del balón.
- Si el jugador con posesión de balón cae al suelo, puede levantarse para seguir la jugada a menos que el balón haya tocado la superficie. En caso de que sea tocado, ahí termina la jugada (down).
- Para considerarse un pase el balón debe de rebasar la línea de scrimmage, sino se considera como carrera.
- Los jugadores antes de que se centre el balón, pueden moverse lateralmente o hacia atrás.
- En pase ilegal, interferencia a la bandera, interferencia ofensiva o bloqueo ofensivo (después del punto original) es pérdida de down.
- La interferencia defensiva en caso de ser en la zona de anotación, el balón sale a la yarda 1 con primeo automático.
- Dentro de la yarda 20 y hasta la 10, si un castigo de 10 o 15 yardas entra por completo, se puede marcar ese yardaje. De la 10 a la línea de gol se aplica la mitad de la distancia.
- Por cordialidad deportiva y agilidad del tiempo de juego, debe entregarse en la mano la bandera al jugador que ha sido tacleado.
- Jugada de poder: Solo aplica en los últimos 2 minutos de la segunda mitad. Si un equipo va perdiendo por un margen desde 21 puntos o menos, al lograr la conversión de 3 puntos, el equipo a la ofensiva lograría la posesión del balón otra vez desde el medio campo. Si con la conversión de 3 puntos el equipo ofensivo logra empatar o irse arriba en el marcador, no aplica la jugada de poder.
Sección 6. Anotaciones
El valor en los puntos de las jugadas de anotación es el siguiente.
Descripción |
Puntos |
Anotación / touchdown |
6 puntos |
Punto extra por anotación (yarda 5) |
1 punto |
Punto extra por anotación (yarda 10) |
2 puntos |
Punto extra por anotación (medio campo) |
3 puntos |
Safety |
2 puntos |
Equipo defensivo anota en punto extra (yarda 5 y 10) |
2 puntos |
Equipo defensivo anota en punto extra (medio campo) |
3 puntos |
Sección 7. Castigos
El yardaje aplicado en las penalizaciones es el siguiente.
Descripción |
Castigo |
Pase ilegalmente lanzado |
5 yardas, PD |
Procedimiento ilegal (ofensivo) |
5 yardas, RD |
Fuera de lugar (defensivo) |
5 yardas, RD |
Sustitución ilegal |
5 yardas, PD |
Retraso de juego |
5 yardas, RD |
Bloqueo antes de la línea |
10 yardas, RD |
Bloqueo después de la línea |
10 yardas, PD |
Contacto Ilegal ofensivo |
10 yardas, PD |
Contacto Ilegal defensivo |
10 yardas, RD |
Interferencia a la bandera |
10 yardas, PD |
Sujetando |
10 yardas, RD |
Interferencia de pase defensiva |
15 yardas o PF, 1º down |
Interferencia de pase ofensiva |
15 yardas, PD |
Conducta antideportiva |
15 yardas |
Foul personal |
15 yardas |
PD – Perdida Down
RD – Repite Down
PF – Punto del Foul